×
Маркетинговое исследование в музее
Мария Чехонадских

В музейных пространствах посетители выставок должны соблюдать определенные нормы дисциплинарного поведения: говорить шепотом, не прикасаться к экспонатам, перемещаться от объекта к объекту, соблюдая дистанцию. Нечто совершенно противоположное можно было наблюдать при посещении выставки в Гараже «Decode: Прикосновение к цифровому искусству». Шум, смех, кучкующиеся вокруг экспонатов люди, обучающие друг друга правилам интерактивного взаимодействия с объектами, разгоряченные от беготни дети. 

Эмоционально заряженная атмосфера создавала новый микроклимат в музейном пространстве, где от прежней дисциплины и пиетета перед искусством не осталось и следа. Что же так взбудоражило зрителей? Что способствовало такой неожиданной эмансипации? И почему служители музея не делали характерных замечаний в ответ на чрезмерный выплеск эмоций? Попробуйте себе представить аналогичное поведение детей и взрослых в Третьяковской галерее или в немецком кунстхалле.

Все дело в том, что выставка демонстрировала «последние достижения цифрового и интерактивного искусства». Флеш-анимация, компьютерное программирование, лазеры, сенсорные экраны и датчики, иными словами, новейшие достижения науки и техники заполонили экспозиционное пространство. Все эти объекты, инсталляции и графические программы были созданы усилиями нового креативного класса, который изучают сегодня во Франции теоретики когнитивного капитализма. Креативность действительно является оружием передового нематериального производства, так что каждый здесь немного художник, во всяком случае, субъективность таких работников выкроена точно по лекалам уорхоловской фабрики. И если именно она стремилась стать индустрией, то, похоже, сегодня индустрия стремится стать искусством.

Аттракционы и чудесные превращения поджидали на каждом шагу. Что происходит с рядовым посетителем, когда он проходит мимо неоновых трубок, похожих на заросли бамбука, а те начинают щебетать от его шагов? В лучшем случае он бегает туда-обратно, а в худшем — хлопает, кричит или даже поет. Что и говорить о таких аттракционах, суть которых состоит в вовлечении зрителя в творческий процесс, когда можно одним движением тела проявлять на экране кляксы-салюты а-ля action painting.

Нечто подобное в последний раз я видела в московском зоопарке, наблюдая за мычавшими, рыкающими и корчащими гримасы людьми разных возрастов. Релаксация и эмоциональное раскрепощение — стандартные функции зрелищной культуры, которая дает выход накопившейся негативной энергии, и тут уже не до грустного, воющего от жары медведя со скатавшейся шерстью. Аналогия с зоопарком скорее чисто антропологическая, однако и тот и другой опыт утверждают власть пассивного потребления. Знания, образ жизни, искусство, науку теперь можно потреблять, а не познавать.

Для менее энергичных посетителей на выставке есть и другие развлечения. Стоит только раздвинуть руками черный песок, которым засыпан горизонтальный экран, и вы увидите подводный мир различных инфузорий-туфелек. Работы «Венецианское зеркало» группы «Fabrica» и «Снежное зеркало» Даниэля Розина фиксируют образы смотрящего в зеркало посетителя, силуэт исчезает или распадается, как только зритель начинает двигаться. К слову сказать, инсталляцию «Fabrica» спонсирует корпорация по производству одежды «Бенеттон», вероятно, через какое-то время аналогичные зеркала мы увидим и в их магазинах по всему миру.

Как отмечается в сопроводительном тексте к выставке, сегодня использование высоких технологий и программирования — неотъемлемая часть дизайнерских экспериментов. Все эти инновации в полном объеме присутствуют в Интернете, продолжая начатое цифровыми диссидентами дело, креативщики распространяют свободный код, создают видеоролики, компьютерные заставки и флеш-анимации. Однако стоит подчеркнуть первичность потребления, ведь так или иначе все эти практики успешно инкорпорируются в бизнес, продаются и покупаются в качестве товаров и услуг. Так, на выставке представлен коммерческий проект Мариуса Ватца «Биржа», в котором графическое изображение биржевых котировок меняется в режиме реального времени. Не правда ли, полезная для уолстритовских парней вещь? Работа Аарона Кобли-на «Сеть» тоже приносит пользу авиакомпаниям, так как графически суммирует данные о полетах, совершенных в США в 2008 году. В разряд искусства также попал видеоклип «Radiohead» Джеймса Фроста: от прикосновения к сенсорному экрану поющая голова Тома Йорка меняет ракурс, завораживающие манипуляции охотно проворачивают десятки посетителей. Переход музеев в развлекательный режим, конечно, комплексная и сложная проблема. Она связана с желанием увеличить приток посетителей, которых не заинтересует Карл Андре, и в то же время рост креативной индустрии также вызывает вопросы, какое место она должна занимать в культуре.

На выставке были представлены проекты, объекты и инсталляции отрасли, которая экспертным сообществом искусствоведов и кураторов никогда не идентифицировалась в качестве искусства. Дизайнерские бюро и коллективы, так же как индивидуальные авторы, далекие от современного искусства, почему-то называют себя художниками.

Слово «художник» стало значить в современном обществе нечто гораздо большее. Нематериальный труд, связанный со спонтанностью, изобретательностью, субъективностью и постоянным переобучением, укоренился в различных профессиях нового типа. Напомним, исторически искусство сложилось в качестве автономной и привилегированной сферы деятельности, обособленной от общества только в XIX веке, до того времени оно пребывало в статусе ремесленнической работы. Не стоит удивляться, что топ-менеджеры, пиарщики и рекламщики корпораций скоро тоже начнут называть себя художниками, ведь они, как метко отметил Маурицио Лазаратто, создают целые миры, конструируя для потребителей образ жизни и модель поведения с другими. Такие претензии высказывают иногда и московские бизнесмены, называя себя авангардистами. Понимая общий контекст, мы также не должны этому удивляться.

Эндрю Росс в своей книге «No-colar: The Humane Workplace its hidden costs» показывает, как индустриальная рутина была модифицирована и приспособлена к художественной работе. «Индустриализация богемы» началась во времена фабрики Уорхола, который подчеркивал важность ритма массового производства и коммерческой рутины. Спустя 30 лет менеджеры Силиконовой долины пошли противоположным путем — сделали бизнес модным, имитируя все атрибуты художественной жизни от манеры одеваться до паттернов работы, увеличивая тем самым свой рейтинг среди бунтующей молодежи1. Контркультурное сообщество с конца 1980 годов постепенно становилось частью новой экономики. Менеджеры инвестиционных компаний ломали голову над тем, как создать альтернативную Уолл-стриту модель бизнеса. Богема и ее нестандартный подход к труду показались наиболее привлекательными и для нового типа электронного бизнеса, связанного с дизайном и высокими технологиями. Так возникла целая индустрия, обязанная своим появлением современному искусству, а потому на вполне законных основаниях требующая демонстрации плодов своего труда в музее.

Казалось бы, какое отношение все это имеет к выставке в Гараже? Дело в том, что прикладная сфера дизайна сегодня встроена во все европейские и американские академии искусств, результатом чего становится развитие междисциплинарного пространства, где уже не существует утилитарного применения его продуктов. Но в наше время из всего можно извлечь прибыль, и, вероятно, раскрасневшиеся от махания руками в музее люди — всего лишь фокус-группа? Ведь по результатам ее активности можно провести настоящее маркетинговое исследование, а представленные «объекты искусства» использовать в качестве усовершенствованных 3D-спецэффектов, новых компьютерных игр и интерактивных аттракционов для детей дошкольного возраста. В конце концов, новое поколение нематериальных работников уже давно лишилось романтизма богемы с Гринвич-Виллидж. Так что пока зритель корчит гримасы и прыгает вокруг неоновых трубок, креативное производство создает новые миры и потребительские субъективности.

ДИ №3/2011

20 июня 2011
Поделиться: