Использование новых технологий в искусстве, равно как и критическое осмысление художниками развития науки, давно перестало быть чем-то исключительным.
В половине художественных проектов, появляющихся в мире, задействованы технологические элементы. Казалось бы, молодые художники, по определению склонные к протесту и принципиальному отказу от модных трендов, должны заинтересоваться другими темами. Однако есть среди них авторы, которые не только исследуют данную область, но и находят впечатляющие и оригиналь- ные подступы к научно-технической проблематике. Сергей Гуськов выбрал пять таких художников.
1 . Джон Рафман
36-летний канадский художник Джон Рафман выставлялся в нью-йоркском новом музее, московском Мультимедиа Арт Музее в рамках Фотобиеннале, парижском Пале де Токио, поучаствовал в важной выставке «Размышления об анонимных материалах» в кассельском Фридерициануме (2013–2014). На спорной, но без сомнения этапной IX-й Берлинской биеннале (2016). Там к его работе «Вид на Парижскую площадь» выстроилась и не иссякала долгие месяцы огромная очередь. Надевшие VR-очки зрители видели хорошо срежиссированную апокалиптическую картину крушения Akademie der Künste со множеством действующих лиц и в финале «падали» в океан. Прославился Рафман в 2009 году, когда начал работать над проектом 9-Eyes, который основан на кадрах, полученных с помощью Google Street View. Нелепые и неожиданные изображения, глитчи, преступления, происшествия, просто красоты, – художник выбирал все самое интересное, что могла запечатлеть камера с девятью объективами, рассчитанная на как можно более полную съемку земной поверхности. Также он использовал другие сервисы Гугла, программы для дизайнеров и онлайн-игры вроде Second Life. Вообще, эстетика игровых медиа его сильно привлекает – основываясь на ней, он снял диптих из художественного видео и музыкального клипа под общим названием «Sticky Drama» (2015).
2. Сара Кульманн
Российская художница, выступающая под псевдонимом Сара Кульманн, хорошо знакома с новинками науки и техники, но ее больше привлекает культурное и социальное измерение человеческих знаний, а также научная фантастика, близкая ее творчеству. В видео C.A.R.R.I.E., показанном на выставке «Опыты нечеловеческого гостеприимства» (2017), она рассказывала о новых совершенных материалах с отсылками к Вальтеру Скотту и серии фильмов о Терминаторе. А в работе Skolkovo. The Game (2016) использовала формат видеоигры, чтобы продемонстрировать возмож- ности квантового монтажа.
Сергей Гуськов: Ты считаешь себя художницей, работающей с технологиями?
Сара Кульманн: Нет, я работаю не с технологиями и девайсами, а с контентом. Я апроприирую знания, рендерю и занимаюсь их дистрибуцией. Мою роль можно определить как интерфейс между тем, что придумали инженеры, с одной стороны, а с другой – гуманитарным и художественным дискурсом. В случае нового знания, которое мы получаем в лабораториях, есть опасность культа, но у него есть и некий КПД. Поэтому необходимы такого рода интерфейсы.
СГ: И тебя в этом смысле интересует все новое?
СК: Да. «Все новое» – это медийная сторона истории, социальное измерение знаний, а не непосредственное взаимодействие с кодом и технологиями. Интересно, какое влияние на общество они оказывают.
СГ: А ты рассматриваешь технологии и науку как идеологию?
СК: Да, но мне кажется, это путь научной фантастики, я соединяю новые техноло- гии, свои знания и домыслы в таком низ- ком жанре. Характерно, что комиксы и Sci-Fi востребованы айтишниками, инженерами, учеными-физиками. Популярная культура создает пространство для осмысления и приложения науки. Вот Флэш быстро бегает. Почему? очень просто: у него усиленный метаболизм. Или почему Халк резко меняет свой внешний вид? На него воздействовало бета-излучение, которое позволяет клеткам мутировать в одну секунду. Или вот официальное объяснение одной из суперспособностей Чудо-женщины: она может сколько угодно биться со своими противниками, потому что ее тело не вырабатывает молочную кислоту. Это смешно. Понятно, что никакой научной конструкцией эти явления не описать. Флэш быстро бегает, потому что так авторы придумали.
СГ: То есть ты занимаешься научной фантастикой?
СК: Искусство очень близко к этому жанру. Художник придумывает мифологию, обрабатывает мир, создает артефакты из этого мира, работает в рамках определенной фантазии. Ему нужна подобная литературная основа, иначе проект разваливается.
СГ: А почему ты выбираешь в качестве медиума игровые миры или видео?
СК: Они позволяют эффективнее рассказать историю. Это «литературные» медиумы. В случае так называемых playable media, интересна даже не сама игра, а геймплеи – то есть запись прохождения ее разными игроками. Ты смотришь десяток таких геймплеев, разных по длительности, на YouTube и понимаешь, что одна и та же локация, один и тот же сценарий пройдены по-своему. Мало того, эти эпизоды по-разному показаны. Мы имеем здесь дело с квантовым монтажом. Обычный монтаж построен на последовательных шагах, а игры ты можешь пройти энное количество раз, всякий раз создавая новый фильм. В квантовой механике, как известно, все зависит от наблюдателя. К тому же, видео и другие экранные медиа – как бы «жидкие». они растекаются, мутируют. Это не сухой язык инсталяций и живописи. Плюс 3D-анимация крайне аттрактивна. Ты подсаживаешь зрителя на визуальную составляющую работы, овладеваешь его вниманием, а ему, в свою очередь, легче считать те идеи, которые вкладывает автор. Это завораживающие медиа.
СГ: Но есть же еще порожденные структуралистской методологией механизмы, которые сейчас используются при производстве фильмов и сериалов. Фокус-группы, статистика и социология, точно рассчитанное процентное содержание элементов в сюжете. Ты как-то продумываешь свои шаги при производстве работ, чтобы как можно точнее запрограммиро- вать воздействие на зрителей?
СК: Это потрясающая технология. она старее, но круче, чем VR. но я продумы- ваю скорее технические вещи. например, из кино в онлайн- и видеоигры пришел прием тревелинга, когда камера двигается за действием. Заметь, интересно даже не играть, а смотреть, как кто-то играет. Прохождение какого-нибудь Far Cry можно смотреть несколько часов, отказываясь таким образом от интерактивности.
СГ: Вот ты говорила об аттрактивности, а ведь технологии задействуют в искусстве практически только для того, чтобы ее достичь.
СК: А где иначе? Главный секрет живописи в том, что просто получаешь кайф, когда ее рассматриваешь. Это как вкусно поесть. Просто удовольствие. но иногда работа становится аттрактивной случайно, и часто за счет содержания, какого-то поворота сюжета.
3. Виктор Тимофеев
Живущий в Берлине латвийский художник Виктор Тимофеев родился в 1984 году. За последние лет десять он стал одним из самых востребованных авторов. Модные сайты-агрегаторы, вроде Tzvetnik и Art Viewer, не упускают случая опубликовать фотоотчеты с его выставок. Он много работает с виртуальной реальностью, использует алгоритмы из компьютерных и видеоигр. Но художник не то чтобы просто эксплуатирует возможности новых технологий, его произведения работают сразу на нескольких уровнях. Например, в проекте «если бы я мог заснуть на несколько дней, стал бы ты считать часы? (Sazarus IV)», показанном в 2017 году на независимой площадке Two Queens в британском Лестере, посетителям предлагалось надеть VR-очки и, ползая на четвереньках по ковру, изучать жизнь виртуальных тараканов. При этом вокруг ковра со всех четырех сторон располагаются ряды стульев, на которых сидят другие зрители и ждут своей очереди. Таким образом проект Тимофеева одновременно становится театральной сценой, на которой случайные зрители выступают как вынужденные перформеры. Кроме того, начиная с ранних опытов (рисунки, живопись и инфографика) и заканчивая нынешними технологическими проектами, виден интерес художника к органическим и неорганическим структурам, находящимся в развитии, эволюционирующим, пересекающимся и переходящим одна в другую. Знаковые системы наносятся друг на друга, образуя еле читаемый палимпсест, а останки некого организма образуют среду, в которой обитают колонии роботов.
4. Луиз Дрюль
Парижская художница Луиз Дрюль, участница VII Московской биеннале, – самая юная в нашем списке, ей 27 лет. При этом к настоящему моменту она создала несколько больших художественных проектов. Один из них, «критический атлас интернета» (2015 – настоящее время), построен как исследование сети с точки зрения неравенства, которое в ней цветет пышным цветом. Во многом ее подход работает в пандан широкому обсуждению проблемы сетевого нейтралитета. Правда, художница берет за основу пространственные метафоры, словно взятые из учебника по астрофизике. Только вместо звезд, планет и прочих массивных космических объектов – гиганты иного рода: Facebook, Google, Baidu, Wikipedia, Yahoo, Aliexpress, Amazon и другие. А вместо понятия массы – власть в широком смысле слова: она может быть выражена в пользователях, деньгах, регистрации фирмы в той или иной стране и т.д. Как и в физике, в интернете массивные объекты искажают пространство. Кроме того, «география» интернета находит свое отражение в земной географии, физической и политической, повторяя и дополняя ее. В проекте «Две сети» (2017) и видео «Блокчейн, архитектура контроля?» (2017) Луиз Дрюль развивает этот сюжет.
5. Александр Минченко
В ноябре 2017-го российско-украинский художник 1986 года рождения Александр Минченко сильно удивил друзей в Facebook заявлением о том, что уже несколько месяцев пытается «полностью автоматизировать пребывание в соцсетях». Минченко создал бота, который лайкает вместо него посты друзей. Ранее художник говорил, что люди – те же боты. один из его проектов – Nice to meet you – 2016 года рассказывал о странном персонаже Нильсе Кьелдсене, якобы датском дантисте и поэте, который подружился на Facebook с представителями российского художественного сообщества. кто это – живой человек, бот или проект какого-то художника, – до сих пор не ясно. Технологии – не единственная страсть Минченко, его интересует звук, ведь он позволяет лучше понять особенности коммуникации между людьми, а также путешествовать во времени.
Сергей Гуськов: Как поживает твой Facebook-бот?
Александр Минченко: Хорошо, но это не совсем бот, не то, что мы видим в сериале «Черное зеркало», а программа с достаточно жесткой логикой. Очень удобная. Она выделяет посты по кодовым словам и лайкает от моего имени. Также умеет публиковать статусы, комментировать. У нее есть запас слов, она может выдать что-то вроде «кабаков, привет», «half-time poet, full-time loser», «соблюдайте спокойствие». Но я временно отключил эту опцию, ее приходилось слишком часто контролировать. Художественное сообщество в русскоязычном онлайн-пространстве методично генерирует конфликты на пустом месте, ссоры нарастают, как снежный ком, а если еще и бот будет в этом участвовать, ситуация станет совсем опасной.
СГ: Бота ты создавал в рамках художественного проекта?
АМ: Моя деятельность гибридная, я не разграничиваю поле искусства, опыты в программировании или инженерной деятельности. В первую очередь меня интересовало, насколько бот работоспособен. Если все получится, и он будет правильно функционировать, мы его, возможно, покажем в параллельной программе молодежной биеннале как одну из составляющих художественного проекта.
СГ: откуда возник интерес к ботам?
АМ: Подобные алгоритмы восходят к долгой традиции пранкерства, просто на новой технической базе: раньше это были магнитофонные кассеты, теперь боты. С одной стороны, пранкерство может казаться шутливым явлением, но с другой оно основано на задаче получить информацию, затрачивая как можно меньше усилий. У этой культуры есть коммерческое измерение: боты службы поддержки, рекламы или социологических опросов.
СГ: В твоем случае интерес к пранкерству подстегнула еще и история с Нильсом?
АМ: Не только. Интересна коммуникативная функция человека, чаще других кажущаяся избыточной. Степень общительности каждого сложно предопределить. Просто человеку нужно общаться, и он использует имеющиеся в распоряжении средства, хотя не всегда очевидна цель. Вместе с соавторами по коллективу «Г5–54» мы сейчас занимаемся вопросами не только человеческого общения, но и коммуникацией животных. Моя роль в сообществах обычно связана с авторством идей, разработкой и управленческой активностью.
СГ: А не было желания переложить менеджерские функции в рамках таких коллабораций на ботов?
АМ: Нет. Пока развитие искусственного интеллекта не достигло того уровня надежности и результативности, при котором он легко может заменить человека, включать его в этот процесс неинтересно. Еще, наверное, лет 50 человек может не беспокоиться, что машина его заменит в процессе управления и изобретения нового.
СГ: Ты много работаешь со звуком. Как так получилось?
АМ: С детства мне нравились шумы и помехи в музыке. В середине 1990-х покупал винил – родители ездили со мной по объявлениям в газете «Из рук в руки».
Пластинки были сильно заезженные, каждая с индивидуальным шумовым дополнением, которое часто привлекало меня больше записанной фонограммы. Позже играл в панк-группах с выраженной шумовой составляющей. Записи немузыкальных звуков занимали большую часть времени. Звук – в первую очередь коммуникативная среда. Я бы сравнил ее с фунгусом, объединяющим корни деревьев на больших расстояниях. Грубо говоря, когда дятел стучит по одному стволу, по сети передается сигнал другим деревьям, что возникла такая опасность, и они начинают выделять более «кислый» сок, чтобы птица больше так не делала. Звук становится таким фунгусом для людей. Неизвестный шум для человека, как правило, означает опасность и требует немедленной реакции. Его сложно отрефлексировать, поставить на паузу и выстроить к нему дистанцию. Ты всегда в него включен. В воспоминаниях звук обычно сохраняется опосредованно. И еще звук – всеобъемлющая среда.
СГ: Точно, некоторые саунд-арт-работы намеренно сделаны так, чтобы человек не мог их сразу же выделить из окружающего шума и определить как искусство.
АМ: Возможно, поэтому в этой сфере отсутствует выработанный критический аппарат. есть музыковедческий дискурс, есть художественный. Но очень мало авторов, которые бы исследовали звук.
СГ: Тебе ближе интервенции, когда ты наблюдаешь за реакциями людей, которые не понимают, что происходит?
АМ: В начале 2010-х на Украине я занимался звуковым стрит-артом, если его можно так называть. Мои проекты не были делегированы ни институционально, ни административно. Для их воплощения был важен фактор неожиданности. Представь: небольшой поселок рядом с железнодорожной веткой. По ней каждую ночь проходит состав из 60 вагонов, который проезжает даже на маленькой скорости за две-три минуты. Мы устанавливали несколько колонок, из которых шел звук поезда. Он нарастал, а потом шел непрерывно пять часов.
СГ: Люди были возмущены?
АМ: Не знаю. В квартирах включался свет. Во всяком случае они понимали, что поезд не может идти так долго. Подобная работа была сделана в Виннице. Там завершилось строительство большого музыкального фонтана рядом с кондитерской фабрикой «Рошен», который считается одним из самых дорогих в мире. После запуска был разобран мост к парку на острове кемпа, по которому ранее были проложены трамвайные пути. Без каких бы то ни было согласований я синхронизировал аудиоинсталляцию с киловаттным звуковым аппаратом, которую разместил в столитровых бочках на острове. кКогда фонтан переставал играть музыку, все слышали звук трамваев, проезжающих по разобранному мосту. Работа действовала несколько недель.
СГ: На последнем «Скульптурном проекте» в Мюнстере показывали саунд-арт проект нигерийского художника Эмека Огбо, у которого была интересная предыстория. Но по факту большинство людей просто проходили по длинному подземному переходу со звуками, просто погружаясь в них. Тебе это близко?
АМ: Я против субкультурного подхода. Мне ближе искусство в широком смысле, посмотреть или послушать которое я могу позвать далекого от художественной деятельности человека (и часто специально так делаю). Мне бы не хотелось, чтобы его реакцией были скука и ощущение напрасной траты времени.
ДИ №1-2018