×
Медиа форум-2012: Искусство гаджетов
Константин Бохоров

Медиаартлаб, московская организация, занимающаяся исследованием медиатехнологий в искусстве, уже в тринадцатый раз проводит в рамках Московского международного кинофестиваля «Медиа Форум». 

По сути, кино тоже есть детище медиа. Этот вид аудиовизуальной культуры появился в результате развития техники, позволившей снимать и воспроизводить изображения в движении. Оно развивалось по мере совершенствования технологий съемки, воспроизведения и так далее, и, конечно, за более чем столетие своего существования значительно видоизменилось. Верная своей миссии Медиаартлаб уже вторую программу «Медиа Форума» посвящает киноэкспериментам с медиа, то есть средствами кино, причем делая акцент на чисто экспериментальных моментах, маргинальных для киномейнстрима, ставших результатом творческих поисков не собственно профессионалов от индустрии, а художников-экспериментаторов, мотивировавшихся обычно непрагматическими концепциями. В прошлом году в «Медиа Форум» под названием «Расширенное кино» входили две выставки и обширная программа показов и лекций. В 2012-м мероприятия, объединенное общим названием «Погружения: в сторону тактильного кинематографа», включали в себя большую выставку в центре «Екатерина» и мастер-классы, которые провели зарубежные гости «Медиа Форума», например Крис Хейлс, исследователь интерактивного кино из США. В Москве появляется все больше молодых людей, интересующихся искусством новых медиа, и Медиаартлаб, занимающаяся образованием в этой области и даже анонсировавшая новую образовательную программу, пользуется возможностью, чтобы представить заинтересованной публике исследователей и художников мирового уровня в этой области. Кроме того, как и в прошлом году, к «Медиа Форуму» издан содержательный каталог-исследование, в котором помимо статьи его куратора Ольги Шишко и обязательной каталожной части, отражающей работы, представленные на выставке и биографии участников, помещены еще тексты авторитетных ученых и деятелей меди-аискусства: Вали Экспорт, Криса Хейлса, Романа Путятина и др.

В названии нынешнего «Медиа Форума» звучит тема «тактильного кино», но, зная направление развития этого проекта, следует сказать, что она является развитием темы прошлого года, проект имеет еще один подзаголовок — «Расширенное кино-2». Конечно, «расширенность» не имеет ничего общего с «широкоэкранностью» или «панорамным кино». «Расширенное кино» — термин западный и, судя по каталогу «Медиа Форума», там тоже понимаемый противоречиво, дающий определенную степень интерпретации, то есть существующий в западной культуре как открытое понятие.

Так, если понимать его в значении, используемом Вали Экспорт, то это кино, критически переосмысливающее язык коммерческого кинематографа, зомбирующего массовую аудиторию. Такое «расширенное кино» может быть совсем и не кино. Художник, работающий с этим понятием, расширяет понятие о кино как о формальном языке, начиная исследовать саму его структуру, чтобы выявить заложенные в ней эффекты противоречия. Цель такого расширения — критика медиа в маклюэ-новском смысле, то есть как инструмента влияния в обществе потребления, а художник, не изобретая ничего нового в сложившемся жанре, только переформатируя его в репрезентационном поле, выступает как критик доминирующей культуры.

В ином смысле использует понятие «расширенное кино» теоретик медиа Джин Янгблад, который говорит об усложнении выразительных средств кино, о его новых возможностях воздействовать на зрителя и видит в этом основное поле деятельности для медиа, художников-новаторов. «Расширение кино» согласно этой трактовке является целью художественного творчества, оправдывающей всякие эксперименты с психосенсорикой, нейровизуализацией, машиновидением, тактильностью, интерактивностью относительно движущихся экранных образов. В русле этой теории живут всякие изыски гаптических медиа, паракино или сетевых видеолабораторий.

Куратор «Погружений», видимо, хотел вывести тему «расширения кино» на новую глубину. Концепция тактильности намекает на более физиологическое, осязательное участие зрителя в кинозрелище. Из каталога ясно, что идея восходит к Сальвадору Дали, настаивавшему при создании фильма «Андалузский пес» на введении элементов физиологического, реального участия зрителя в происходящем на экране. Например, при показе сцены, как герой ощупывает труп, Дали предлагал, чтобы зритель мог погрузить пальцы в некий порошок, что должно было усилить визуальное переживание гаптическим (осязательным). Об этом неосуществленном замысле на выставке рассказывает инсталляция Константина Семина, представляющая письма и рисунки Дали, а также знаменитые сцены из «Андалузского пса». История представлена с музейным педантизмом, так что факт «параноидального» творческого метода Дали налицо, но опять же, как и когда-то при сотрудничестве с Бунюэлем, потрогать это кино нельзя, хотя оно работает как сложная медиаинсталляция.

Нельзя потрогать на выставке и другой проект, где идея тактильности была отыграна еще более оригинально и остроумно. Это «Прикоснись попробуй» — перформанс Вали Экспорт 1968 года. На «Медиа Форуме» никто не взялся реконструировать его, хотя это был бы вполне современный художественный жест в духе Марины Абрамович, считающей, что перформанс должен жить, свидетелем чему был московский зритель на ее персональной выставке в Гараже. Перформанс Экспорт заключался в том, что художница появилась на улицах Вены с маленьким «кинотеатром» на груди, в котором имелись дырки для рук, как в ящике для заправки пленки в камеру, через которые случайные прохожие могли посмотреть кино руками, то есть потрогать обнаженные груди тогда еще очень миловидной австрийской неоавангардистки. Перформанс подразумевал, что кино — это по большей части сублимация женских прелестей и лучше один раз к ним прикоснуться, чем сто раз их увидеть на экране.

Других намеков на тактильность в работах выставки «Погружения» мной не обнаружено. Ведь нельзя же назвать таковым видео Айзенберга, хотя и запечатлевшее некие кровавые эксперименты автора в духе Орлан, тактильного контакта с видео изображением не предлагающее? Два упомянутых прецедента затерялись среди других видеоработ, разбросанных по разделу «Тактильный кинематограф».

Разделов на выставке было пять, что, видимо, соответствовало количеству заявленных «погружений», правда, в конце пути зрителя ждала не тактильность, а интерактивность. Логика этого разделения материала на части следующая. Сначала выставка напоминала зрителю, что кино, как только оно стало предметом интереса художников, превратилось в поле формальных экспериментов наравне с холстом и маслом, и случилось это еще на заре кинематографа, во времена Дюшана и Малевича. Потом выставка рассказывала об участии художников в киноавангарде, о том, что в славные революционные времена художник и киношник стали одним целым, как Эйзенштейн, выдвинувший идею монтажа аттракционов. Затем шла завязка, в которой появлялась тактильность, как еще одно измерение кинематографа, которую хотели, но не сумели навязать ему художники. Тактильность натыкалась на внедрение в кино «машиновидения», связанного с приходом в медиа новых электронных технологий. И наконец, часть, где «машиновидение» синтезировалось с тактильностью, предлагала принципиально новый феномен — интерактивность.

Плавность и комфортабельность погружений, которые, казалось бы, должна была обеспечить эта структура, несколько нарушала схема наполнения участниками каждого раздела: сначала шли несколько художников, с именами которых связано развитие вообще всего мирового искусства (Малевич, Дюшан, Эйзенштейн, Нам Джун Пайк, Вайбель), потом работы известных западных медиахудожников и, наконец, ищущих себя местных видеоартистов. Из этого следовало, что эксперименты мэтров живут и не прекращаются, и подобным образом выстраивалась преемственность поколений. Однако таким построением разделов заявлялась также и приверженность куратора именно янгбладовской идее развития медиаискусства, и «расширение кинематографа» позиционировалось не как критическая реакция на экспансию индустрии современной медиазрелищности, а внутри нее как творческая лаборатория при большом производстве. Причем качество и содержание экспериментов тех, кто в ней работает, ничем не обосновывались, кроме как связью с великой традицией, созданной работами именитых предшественников, а к актуальным процессам в индустрии зрелищ они не имели никакого отношения.

Чтобы не быть голословным, приведу здесь несколько примеров. Широкое распространение сегодня получает так называемое 4D- или 5D-кино (название условно, поскольку чисто рекламная приманка). Для него создаются небольшие (7–15 минут) яростно-зрелищные клипы в жанре экшн и т.п., которые просматриваются в специальных залах, оборудованных подвижными креслами, «летающими» и вибрирующими синхронно с происходящим на экране, плюс в таких залах используются различные ароматические устройства, создающие гаптический эффект происходящего. В этом ответвлении индустрии зрелищ идеи Дали получили реальное развитие, однако в то же время и банализировались, стали достоянием плебса, тогда как параноидально-критический пафос Дали заключался именно в придании тактильности элитарности, превращение потребления кино в ритуал. Венские теоретики времен Вайбеля и Экспорт вообще считали, что для искусства достаточно антропоморфной капсулы и психотропной таблетки.

Другой пример — внедрение все более совершенствующихся игровых контроллеров в мультимедиаиндустрию. Как арт-фотография смотрится реклама этих устройств, например «Kinect», наследника легендарного «Project Natal», изображающая молодую фотогеничную пару, прыгающую у экрана своего телевизора, на котором они уже не в своей квартире, а в мире, полном приключений, на крохотном надувном плоту в струях гигантского водопада. Геймеры хорошо знают, до чего дошла идея интерактивности, поэтому едва ли технически продвинутый и зомбированный игроманией подросток всерьез заинтересуется серыми невнятными разводами на огромном экране, которые как бы затягивают зрителя, реагируя на него, когда он к ним приближается. Привез эту интерактивную психоделическую картину в Москву известный медиахудожник из Голландии, представитель центра «V2_ Lab» Борис Дебакер, считающий кино капсулой, из которой зритель смотрит на мир. Но геймеры скептиче-ски реагируют и на эксперименты с управляемым кино, которые ведутся в недрах самой киноиндустрии. Я имею в виду эксперименты компании «Oblong Industries», разрабатывающей интерфейс под названием «G-Speak Spatial Operating Environment». Вот что рассказывает о них Квин Крамер, глава компании «Oblong»: «Мы предлагаем демонстрационное программное обеспечение, которое позволит любому желающему оказаться на месте главного героя фантастического фильма. Вы сможете использовать естественные жесты для манипуляций с объектами на огромном настенном экране. Приложение позволяет перемещать объекты, а также приближать их для более внимательного изучения». Поэтому на выставке в рамках Московского кинофестиваля логичнее было бы показать Джона Андеркоффлера, придумавшего интерактивный инерфейс в фильме «Особое мнение», позволявший герою движением пальцев, по типу тех, с помощью которых манипулируют программами на iPad, просматривать объемные фрагменты видеореальности из будущего. По Янгбладу, Андеркоффлер, идеи которого как раз и послужили мотивом для разработок компании «Oblong», и должен быть идеальным медиа-художником, «расширяющим кино».

Идея «расширенного кино» не столько углубляется «Погружениями», сколько музеефицируется, причем в ее уже ставшими архаичных формах. В качестве подтверждения тому сошлюсь на еще одну звезду Криса Хейлса, привезшего на «Медиа Форум» свою работу 2002 года «Персональный кинотеатр с сенсорным экраном, показывающим 14 интерактивных фильмов». Она представляет собой интерактивный CD-ROM, с которым предлагалось взаимодействовать с помощью причудливо украшенного сенсорного монитора. На нем можно было выбирать фильмы по темам (пейзаж, навигация в пространстве, документальный фильм, мультиэкранный фильм, комедия-вымысел), которые задумывались как визуальные, потому сценарий в традиционном его понимании в них не используется. Устройство технически мало чем отличалось от сенсорного планшетника, а поскольку фильмы не обладали заметными кинематографическими достоинствами, любопытных они собирали только в присутствии автора, чтобы послушать его ученый перформанс. Хейлс — действительно редкий специалист, изучивший историю вопроса интерактивности в кино и прилагающий немалые усилия, чтобы этот лоу-тех эпохи зарождения информационного общества и идей консюмеристской демократии не канул в прошлое. Он, например, один из инициаторов реконструкции проекта «Киноавтомат» 1967 года чешского кинематографиста Радуша Чинчеры, позволявшего по ходу развития сюжета коллективным большинством изменять действие фильма (технически это осуществлялось нажатием одной из двух кнопок, вмонтированных в кресло каждого зрителя). Но идея экранной интер активности устарела с введением ПДУ. Архаично само название носителя работы Хейлса «интерактивный CD-ROM», отсылающее к временам Лин Хершман с ее интерактивным CD-ROM «Лорна» начала 1970-х годов. Идея интерактивного кино казалась прогрессивной в эпоху зарождения компьютерных игр, причем сам Хейлс говорил, что «Киноавтомат», особенно в его более поздних версиях, — это, по сути, компьютерная игра. Компьютерной игрой будет и разработка «Oblong Industries», и работа ее специалистами ведется по усложнению и модификации ее интерфейса, чтобы еще больше зомбировать зрителя. Интерактивность, пропагандируемая Хейлсом, является тупиковым медиа, а сам он присутствует на выставке как его художник-популяризатор. Ту же самую популяризаторскую функцию выполняют в «Погружениях» и другие современные медиахудожники: Пери Бард, Константин Семин, Олег Пономарев и т.д., то есть они выступают дизайнерами музейных концепций.

Помимо упомянутых Дали или Экспорт собственно музейную начинку проекта «Погружений» образуют работы таких известных экспериментаторов, как Марсель Дюшан, Ганс Рихтер, Вуди и Стейна Васюлки, Збигнев Рыбчинский, Кен Джейкобс, основоположники нескольких интересных концепций. Во-первых, это «машиновидение», развивавшееся американским дуэтом Васюлок в 1970-х годах. Вуди Васюлка, эмигрировавший из Чехословакии, был радикальным кинематографистом, программно очищавший кинематограф от нарратива. Он восстал против того, что пленка несет на себе последовательность кадров, изменение которых создает развитие действия, и перешел на видео, где визуальная информация кодируется в виде электрического сигнала. Стремясь к еще большей объективности видеоизображения, он присоединился к экспериментам канадского кинематографиста Майкла Сноу, устанавливавшего кинокамеру, оборудованную автоматикой, реагировавшей на происходящее вокруг (наподобие кибернетической башни Шеффера), и добивавшегося от кинокартинки полного «машиновидения». У Васюлки камера снимала из окна автомобиля, так что его видео — артефакт, фиксирующий движение его машины, едущей по дорогам Америки. Эта видеозапись в духе идей постминимализма, позволявшая прорваться к самой реальности, сделать ее, а не соблазнительные киновымыслы, художественным предметом, еще раз утверждала знаковую природу мира, давала возможность как бы телесно прикоснуться к семантике видимого, вступить с ней в контакт без посредников. В том же духе действует и знаменитый киноэкспериментатор Кен Джейкобс, делающий предметом своих фильмов-артефактов не изображение, а стробоскопический эффект, как бы его оживляющий. Метод этот можно приписать Дюшану, работой которого «Анемик синема» начинаются «Погружения», в которой, однако, главное — не то, что в ее пространстве может отражаться зритель, а стробоскопирующее появление загадочных фраз, вращающихся, как спирали. С этого фильма началось исследование кино как медиа, то есть его микроуровня, значительно более глубокого, чем собственно нарратив, которым занимались киноэкспериментаторы.

Проблема «Погружений» в том, что этот материал немотивированно сопоставляется с феноменами иного толка, чисто кинематографического. Так, Рыбчинский работает с нарративом, превращая его в симультанный гипертекст, тоже провоцирующий способность зрения, но не ставя под вопрос его рациональную природу, то есть возможность видеть то, что ему показывают. Скорее, он утверждает более сложную природу рациональности человеческого восприятия. По сути, полиэкран — это более технологичная разновидность монтажа, легитимизированная в современном кинематографе в фильмах Майкла Фиггса.

Можно сказать, что «Погружения» не углубляют идею расширенного кино, а еще больше ее размывают, собирая в едином репрезентативном поле явления, связанные с историей визуальных медиа абсолютно разного порядка. В этом смысле они развивают тренд, уже намеченный выставками 4-й Московской биеннале, курировавшейся Питером Вайбелем, введшим игровые гаджеты в заповедник искусства. «Погружения» пошли еще дальше, попытавшись приравнять их к искусству кино.

ДИ №5/2012

15 октября 2012
Поделиться: