×
Захват движения
Злата Адашевская

Картина Роберта Земекиса «Кто подставил кролика Роджера?» не является мультфильмом, однако благодаря технике комбинирования в ней собраны все анимированные звезды классического Голливуда и поселены в реальный мир, чтобы взаимодействовать с людьми. У них есть свой «квартал» Мульттаун, но практически все действие фильма разворачивается в закадровой «реальности» киносъемочного процесса, где персонажи тиражированных рисунков предстают в непривычном амплуа, часто оказываясь лишь исполнителями своих тиражированных образов. Но, даже живя обыденной человеческой жизнью, они сохраняют свою анимационную природу, которая обеспечивает их главное преимущество перед простыми смертными — бессмертие.

Иной природой наделены люди и «мультяшки» в «Аватаре» Джеймса Кэмерона. Или, правильнее сказать, другие стихии наделены анимационной или же кинематографической формой в зависимости от того, что они символизируют. Итак, существуют прогрессивные земляне ХХII века, исчерпавшие все земные ресурсы и отправившиеся на поиски новых в другие галактики, и жители планеты Пандора, на которой землян привлекло некое полезное ископаемое. Люди находятся среди фантастически сложной, но вполне реальной техники, а пан-дорианцы — в фэнтези-мире, смоделированном на компьютере коллективом аниматоров. Инопланетяне тоже созданы на компьютере и в качестве персонажей представляют собой совершенное слияние человека и зверя. Основанием для первого «начала» служит реальный актер, для второго — анимация. Их тела более развиты по сравнению с телами землян, движения легки и свободны, а сознание подпитывается энергией от древа — ментального центра планеты, что хранит всю информацию о прошлом и отвечает на вопросы о будущем. А главное, их оцифрованные тела, в отличие от организмов землян, приспособлены к атмосфере Пандоры, потому люди вынуждены прибегнуть к своей фантастической технике, чтобы сгенерировать полностью тождественные организмы, которые удаленно управляются людьми, чьи ДНК использовались для их создания. Мысль лежащего в специальном инкубаторе человека управляет искусственным телом где-то на Пандоре как своим собственным.

Население Пандоры представлено «мультяшками», появившимися благодаря технологии motion capture — «захват движения». Механизм работы этого технического новшества иллюстрирует художественный вымысел Кэмерона: анимированный персонаж пребывает в той же зависимости от живого человека, что и сгенерированное тело жителя Пандоры от землянина, обретающего свою власть в инкубаторном сне. Работает это так. На теле актера закрепляют датчики, в которых он разыгрывает сцену; сигнал с датчиков записывается на камеры, расположенные таким образом, чтобы было легко провести триангуляцию и зарегистрировать точное расположение датчиков в трехмерном пространстве. Затем положения датчиков обсчитываются и накладываются на соответствующие точки виртуального персонажа, созданного независимо от человека, который лишь сообщает ему свои движения.

«Захват движения» — это сочетание технологий, позволяющих фиксировать движения тела человека или животного и переводить их в цифровые данные. Речь идет о создании цифровых копий актеров, об их полном дублировании в чисто информационном виртуальном пространстве.

Как уже было сказано, фильм Кэмерона может служить художественно-вольной и предельно наглядной иллюстрацией новой технологии. Критик журнала «Афиша» Роман Волобуев отметил, что это «война не столько даже между цивилизацией и природой, сколько между практическим и фантастическим видением мира, реальностью и мечтами». В целом соглашаясь, однако несколько деромантизируя эту формулировку, уточним. Фактически это война между органической реальностью и цифровым пространством, ведь компьютерные джунгли Пандоры наглядно воплощают метафору информации, заменившей природу, а технология захвата движения с поразительной буквальностью венчает отмеченную Делезом тенденцию: «…экранная вертикаль перестает показывать нам мир в движении и стремится стать непрозрачной поверхностью, получающей упорядоченные и неупорядоченные информационные сигналы, при том, что персонажи, предметы и речи записываются на нее как £данные ¤».

Как информационные технологии — условие возникновения совершенных виртуальных персонажей, так информация (древо) — источник силы инопланетян в качестве героев конкретной художественной истории. Приспособленность к существованию в ее энергетическом поле — их главное преимущество перед землянами, которые только посягают на ее использование. И Кэмерон сообщает этому источнику могущества роль современной религии, чьим культовым символом (фетишем) является древо — аборигены поклоняются ему в языческом ритуале, а люди пытаются уничтожить. Синяя кожа жителей Пандоры отсылает к индуистским божествам, а тела, с помощью которых люди могут становиться частью цифровой флоры, называются аватарами, что можно перевести как «образ», «явление», нечто вторичное по отношению к сущности, из чего и следует его мифологическое значение1. Земное тело главного героя фильма инвалидно, поэтому не удивительно, что свободное парение по виртуальному миру Пандоры в совершенном теле Аватара оказывается для него особенно привлекательно. И именно необразованность в рамках земных представлений позволяет ему присоединиться к ментальной сети инопланетян, что восходит к древу. В конце концов, он не хочет больше быть человеком и переходит информационную границу на сторону «аборигенов», вместе с ними изгоняет людей с Пандоры и навсегда остается в теле аватара. Мульттаун-Пандора вновь побеждает прогрессивную и все же убогую реальность, хоть и является ее совершенным порождением.

Идея фильма возникла в 1990-е, но тогда Кэмерон счел уровень технического развития недостаточным для ее воплощения. Да и нынешний уровень все еще на полшага отставал от запросов режиссера, так что он сам разработал Simulcamera (симуляционная камера, камера-симулятор, симулятор камеры). «Это случилось примерно так, — рассказывает Кэмерон. — Я работал на площадке для съемок виртуальных планов, играл с этой виртуальной камерой, которая, по сути, не является полноценной камерой, это всего лишь объект, который говорит компьютеру, что это камера, и в итоге на экране мы видим то, что видит камера в виртуальном мире». Так во время съемок он сидел за камерой, которая уже даже не является оптическим устройством: мгновенно обрабатывая объект съемки, она накладывает заранее подготовленные «спецэффекты» и выводит на экран только результат этой автоматической манипуляции, как бы непосредственно проецируя виртуальное на материальную действительность.

Как же торопил события Вальтер Беньямин, замечая: «Кино открывает такой взгляд на мир, который прежде был просто немыслим. Оно изображает событие, для которого нельзя найти точки зрения, с которой не были бы видны не принадлежащие к разыгрываемому действию как таковому кинокамера, осветительная аппаратура, команда ассистентов и т. д. В театре, в принципе, есть точка, с которой иллюзия сценического действия не нарушается. По отношению к съемочной площадке такой точки нет. Природа киноиллюзии — это природа второй степени; она возникает в результате монтажа. Свободный от техники вид реальности становится здесь наиболее искусственным, а непосредственный взгляд на действительность — голубым цветком в стране техники». Ведь так или иначе в обычном фильме мы видим то, что когда-то происходило на самом деле, то, что мы гипотетически могли увидеть невооруженным глазом, оказавшись на месте камеры. Пусть кинопроизведение, в его окончательном виде, не ограничивается тем, что мы увидели, пусть что-то его превосходит, в любом случае фильму нельзя полностью отказать и в его документальной составляющей, в тех фрагментах физической реальности, из которых воссоздается иллюзия. Значение этой детали трудно не оценить, имея представление о том, как выглядят площадки фильмов motion capture. Никаких костюмов, помимо электронной аппаратуры, и никаких декораций, из-за которых съемочная площадка напоминала барочную эстетику руин, быть может, даже более театральных декораций. Только пустая зеленая комната, актер и самый необходимый реквизит, который поможет в создании любой иллюзии — прямо как в модернистских революционных театрах.

Если в 1970-е можно было намекнуть на ирреальность, фарсовость, сконструированность происходящего на экране, лишь показав зрителю материал, снятый одной из камер или разъединив звук и изображение, или создав еще какие-нибудь помехи — «киноляпы», в результате чего киноткань трещала по швам, покрывалась многочисленными прорехами и заплатами из каких-то совсем других фильмов, но все же могла сохранять некоторое единство повествования, то теперь малейшая помеха сулит полный развал всей конструкции, а без обработки соответствующими техническими приборами происходящее в студии скорее всего будет непонятно постороннему наблюдателю (если только не снабдить его Simulcamera). Впрочем, деконструкция уже отошла в прошлое, и сегодня речь идет скорее о новой синтезирующей волне, на которой актеры не номинируются на «Оскар» за свои роли и вынуждены спорить с аниматорами за то, чьей заслугой является их персонаж.

«Актеры расстраиваются, думая, что их заменяют спецэффектами, но это не так. И аниматоры расстраиваются, думая что их оставляют без работы», — комментирует Кэмерон. Однако сам не соглашается ни с теми, ни с другими и настаивает, что компьютерная графика выполняет ту же роль, что обычный грим и не более.

Однако еще в разработках Кэмерона 1990-х записано, что фильм должен включать минимум шесть актеров в главных ролях, которые «казались бы реальными, но не существовали в материальном мире». Можно сказать, что это вполне удалось с учетом того анекдотического факта, что актриса, сыгравшая главную героиню «Аватара» — принцессу инопланетного мира, — осталась в тени, в то время как звездой стал оцифрованный двойник, и одно оказалось совсем не тождественно другому.

Не слишком ли много грима? Одно из принципиальных нововведений motion capture заключается в том, что форма, цвет, размеры виртуального персонажа могут быть почти любыми и иногда совершенно расходиться с параметрами актера. Персонаж может сохранять лишь отдаленное человеко-образие, чтобы применение технологии имело смысл, в остальном же… Однако сторонники приема стараются подать это как преимущество, в том числе для актера. Например, исчезает извечная проблема старения. Актер может играть информационную копию себя молодого в любом возрасте, пока тот не наложит явный отпечаток на его телодвижения, или сыграть исторического персонажа, не имея и отдаленного сходства с ним. Возможность перевоплощения до полной достоверности более не ограничена внешними данными. Не случайно именно сейчас режиссеры перестают стремиться к реализму в его буквальном смысле и иной раз ничего не делают для изменения облика актера, уделяя внимание только точности игры. Итак, свобода актера становится безграничной, когда на кастинге исчезает критерий внешности, когда ему больше не грозит стать заложником одного амплуа, когда типаж не имеет значения, когда штамп не на чем ставить и освобожденная из темницы тела игра становится чисто духовным явлением. Фактически так это и формулирует исполнитель главной роли «Аватара», когда настаивает, что вложил в этого синего инопланетянина свой дух.

Режиссеры, которые любят работать с актерами и создавать яркие характеры, и Кэмерон и Спилберг, реабилитируют положение актеров в новых обстоятельствах, говоря, что на уровне взаимодействия «актер — режиссер» изменения идут скорее в обратную сторону: работа в рамках performance capture гораздо ближе к игре в театре, чем игра перед обычной камерой. Актер просто отдается игре, погружается в роль. Очевидно, что процесс съемок становится более цельным, при этом, фигурально выражаясь, он остается за кадром. И актер оказывается дальше от финального продукта, чем когда-либо. Его ответственность, его власть в рамках общего в очередной раз уменьшилась, еще дальше он удаляется от зрителя, еще несколько шагов — и он скрывается за кулисами наравне с осветителями, гримерами… А какова роль режиссера?

Стивен Спилберг признается, что, управляя виртуальной камерой, чувствует себя как за джойстиком видеоигры: «Лично я по-новому взглянул на мир, когда понял, что уже после ухода актеров могу взять и за несколько дней переснять весь фильм». Работая с техникой захвата движения режиссер властен и над последним, что остается актеру — движением, и может изменить даже его, так что степень вмешательства режиссера и аниматоров в зафиксированный с помощью датчиков материал становится только вопросом этики. Ну и авторского права.

В одном руководстве для начинающих пользователей «захватчика» мы встретили забавную фразу: «Конечно, весьма заманчиво облачиться в костюм и выполнять движения самому, но не стоит этого делать. Лучше нанять специалиста, который пройдет через все радости и горести создания анимаций». Эта фраза обращает наше внимание не столько на отношение к актеру как к реквизиту, сколько на то, что один человек может сыграть несколько ролей или даже все роли. И этот же человек может быть одновременно режиссером. Motion capture — технология, потенциально ведущая к апофеозу авторского кинематографа.

* В индуистской философии термин «аватар» используется для обозначения нисхождения бога из духовного мира в более низкие сферы бытия.

​ДИ №5/2013

13 октября 2013
Поделиться: